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LAS REGLAS DEL JUEGO
Finalidad: Analizar la construcción de reglas, las que se comparten y las impuestas.
Tiempo estimado: Cuarenta minutos.
Materiales: Una hoja de papel por persona.
Propuesta de desarrollo:
Cada jugador forma una pelotita de papel. Se indica que juegue con ella individualmente.
a) En el momento en que empieza a jugar con otros, el facilitador detiene el juego y llama la atención sobre esa situación para que sea imitada. A manera de ejemplo: si se ponen dos adolescentes a jugar con el pie, les pide que lo muestren al grupo. A medida que otros cambios se van sucediendo, se van mostrando las variantes. Invita a repetirlas.
b) Cuando el facilitador lo cree conveniente, introduce una regla nueva. Por ejemplo: la mitad del grupo se coloca detrás de una línea, la otra mitad enfrente, detrás de otra línea. Ninguno puede traspasar la línea que tiene como límite. A determinada señal, inician una guerrilla tratando de pegarles a los de enfrente. Sólo un jugador por equipo puede traspasar el límite para recoger las pelotas que quedan en el medio. Es conveniente observar qué cambios se producen a partir de aquí. ¿Crean una nueva regla, tiran de cualquier lado, trasgreden la norma?
c) Analizar en conjunto el proceso de construcción de normas en el juego y en qué se parece este proceso al de la vida en las instituciones de las que forman parte.
Otras posibilidades
• Proponer una guerrilla de papel en forma individual donde todos se tiran entre sí. Hay que tratar de pegar y no dejarse pegar. Extenderla hasta que algo en la situación de juego varíe (se cansan y dejan el juego, empiezan a jugar a otra cosa, se forman subgrupos y juegan al fútbol, alguien solo empieza a acumular pelotitas, etcétera). Reflexionar a partir de lo sucedido, de los cambios y de las reglas, de lo acordado y de lo impuesto. ¿A qué situaciones de la vida cotidiana podemos trasladar lo sucedido?
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> La pelotita de papel permite descargar la agresividad latente sin lastimar. Este tipo de juego facilita que la trasgresión a la norma se efectivice, que se vaya inventando a partir de lo que no está pautado. Si no está dicho quiénes pueden cruzar la línea, es posible que en el juego lo hagan todos.





